This website uses cookies to deliver services in accordance with this Privacy Policy.
You can specify the conditions for storage or access cookies on your browser. Close

Komponenty

 

1. Tekst

Komponent "Tekst" umożliwia prezentację graczowi dowolnych treści informacyjnych takich jak wprowadzenie do zadania czy potwierdzenie wykonania misji. Edytor HTML pozwala na wpisanie tekstu o wybranym rozmiarze, kolorze i rodzaju czcionki.

Parametry komponentu:

  • Tekst - sformatowany tekst HTML

  • Tło - obrazek tła o rozmiarach 768x1024 px (iPad) lub 640x960 px (iPhone)

 

 

2. Obrazek

Komponent "Obrazek" umożliwia wstawienie do scenariusza dowolnego zdjęcia.

Parametry komponentu:

  • Obrazek - zdjęcie o rozmiarach 768x1024 px (iPad) lub 640x960 px (iPhone)

 

 

3. Pytanie-odpowiedź

Komponent "Pytanie-odpowiedź" pozwala na  zadanie graczowi pytania, na które musi udzielić prawidłowej odpowiedzi aby przejść dalej. Dodatkowym ograniczeniem może być czas na udzielenie odpowiedzi lub liczba prób.

Parametry komponentu:

  • Pytanie
  • Prawidłowa odpowiedź (może zawierać spacje)
  • Liczba prób - uzupełnienie tego pola powoduje ograniczenie liczby prób na udzielenie prawidłowej odpowiedzi; po przekroczeniu liczby prób zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nieograniczoną liczbę prób
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na udzielenie odpowiedzi; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas
  • Tło - obrazek tła o rozmiarach 768x1024 px (iPad) lub 640x960 px (iPhone)

 

 

4. Film

Komponent "Film" pozwala na zamieszczenie w scenariuszu krótkich fragmentów wideo w formacie mp4.

Parametry komponentu:

  • Film - wybrany plik w formacie mp4

 

 

5. Rozmyty obrazek

Komponent "Rozmyty obrazek" pozwala na umieszczenie w scenariuszu zdjęcia, które na początku jest całkowicie nieczytelne a wraz z upływem czasu staje się coraz bardziej ostre aż do całkowitego wyostrzenia.

Parametry komponentu:

  • Obrazek - zdjęcie o rozmiarach 768x1024 px (iPad) lub 640x960 px (iPhone)
  • Efekt rozmycia (aktualnie tylko Blur)
  • Czas wyostrzania obrazu - czas (wyrażony w sekundach) po którym zdjęcie stanie się całkiem ostre

 

 

6. Zdrapka

Komponent "Zdrapka" działa na podobnej zasadzie jak losy na loterii, w których należy zdrapać wierzchnią warstwę aby sprawdzić co się kryje pod spodem. Gracz jeżdżąc palcem po ekranie odsłania stopniowo ukryty obrazek.

Parametry komponentu:

  • Obrazek - zdjęcie znajdujące się pod spodem, niewidoczne na początku
  • Zdrapywana warstwa - zdjęcie zasłaniające obrazek
  • Grubość warstwy - parametr określający jak trudno jest zdrapać wierzchnią warstwę (im większa wartość parametru tym dłużej gracz będzie musiał zdrapywać)

 

 

7. Szyfr

Komponent "Szyfr" wymaga od gracza ułożenia odpowiedniej kombinacji elementów graficznych. Gracz układa kombinację przeciągając palcem obrazki w odpowiednie miejsce. Dodatkowym ograniczeniem może być czas na ułożenie właściwej kombinacji lub maksymalna liczba prób.

Parametry komponentu:

  • Katalog z obrazkami - należy wybrać katalog, w którym znajdują się wszystkie elementy graficzne szyfru; obrazki powinny być kwadratowe i mieć taki sam rozmiar
  • Szyfr - przeciągając obrazki układamy prawidłową kombinację
  • Kolejność ma znaczenie - jeśli zaznaczymy tego checkboxa to kolejność elementów w ułożonej kombinacji będzie istotna
  • Układ obrazków - sposób prezentacji dostępnych elementów szyfru; obrazki mogą być rozmieszczone dookoła ekranu (Ramka) lub wyświetlane na dole w formie przewijanego paska (W rzędach). Układ ramki jest dostępny tylko na tabletach
  • Liczba prób - uzupełnienie tego pola powoduje ograniczenie liczby prób na ułożenie prawidłowej kombinacji; po przekroczeniu liczby prób zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nieograniczoną liczbę prób
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na ułożenie prawidłowej kombinacji; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas
  • Tło - obrazek tła o rozmiarach 768x1024 px (iPad) lub 640x960 px (iPhone)

 

 

8. Kompas

Komponent "Kompas" wskazuje graczowi kierunek, w którym należy iść aby dojść do wyznaczonego punktu. Dopiero gdy gracz dotrze we wskazane miejsce może kontynuować zadanie (przechodzi do następnego komponentu). Dodatkowym ograniczeniem może być czas na dotarcie do punktu docelowego.

Parametry komponentu:

  • Punkt na mapie - wpisując orientacyjny adres miejsca (miasto, ulica) a następnie przeciągając pinezkę na mapie w dokładne położenie ustala się punkt, do którego musi dotrzeć gracz
  • Promień tolerancji - odległość wyrażona w metrach na jaką gracz musi się zbliżyć do punktu aby zadanie zostało zaliczone
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na dotarcie do celu; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas

 

 

9. Sonar

Komponent "Sonar" pokazuje graczowi punkty znajdujące się w określonym promieniu. Gracz może odwiedzać wskazane punkty w dowolnej kolejności. Komponent nie wymaga aby gracz odwiedził wszystkie punkty.

Parametry komponentu:

  • Punkty na mapie - wpisując orientacyjny adres miejsca (miasto, ulica) a następnie przeciągając pinezkę na mapie w dokładne położenie dodaje się punkty, które będą widoczne na sonarze
  • Promień - promień obszaru (wyrażony w metrach) jaki obejmuje sonar

 

 

 

10. Detektor

Komponent "Detektor" odchyleniem wskazówki oraz pikaniem informuje gracza o zbliżaniu się do zaznaczonego na mapie punktu (na zasadzie ciepło-zimno). Dopiero gdy gracz dotrze we wskazane miejsce może kontynuować zadanie (przechodzi do następnego komponentu). Dodatkowym ograniczeniem może być czas na odnalezienie punktu docelowego.

Parametry komponentu:

  • Punkt na mapie - wpisując orientacyjny adres miejsca (miasto, ulica) a następnie przeciągając pinezkę na mapie w dokładne położenie ustala się punkt, do którego musi dotrzeć gracz
  • Promień tolerancji - odległość wyrażona w metrach na jaką gracz musi się zbliżyć do punktu aby zadanie zostało zaliczone
  • Czułość - promień obszaru (wyrażony w metrach) jaki obejmuje detektor; jeśli gracz znajdzie się w większej odległości niż promień to detektor nie będzie nic wskazywał; promień nie może być też za duży gdyż nawet niewielkie przemieszczenie się gracza powinno powodować odchylenie wskazówki w jedną lub drugą stronę
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na dotarcie do celu; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas

 

 

 

11. Lokalizacja GPS

Komponent "Lokalizacja GPS" pozwala na określenie punktu docelowego, do którego musi dotrzeć gracz. Punkt docelowy może zostać pokazany graczowi wprost jako pinezka na mapie lub może zostać pokazane tylko jego zdjęcie albo opis. Dopiero gdy gracz dotrze we wskazane miejsce może kontynuować zadanie (przechodzi do następnego komponentu). Dodatkowym ograniczeniem może być czas na dotarcie do punktu docelowego.

Parametry komponentu:

  • Punkt na mapie - wpisując orientacyjny adres miejsca (miasto, ulica) a następnie przeciągając pinezkę na mapie w dokładne położenie ustala się punkt, do którego musi dotrzeć gracz
  • Promień tolerancji - odległość wyrażona w metrach na jaką gracz musi się zbliżyć do punktu aby zadanie zostało zaliczone
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na dotarcie do celu; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas
  • Wskazanie lokalizacji docelowej - sposób w jaki gracz zostanie poinformowany o punkcie docelowym; do wyboru: pinezka na mapie, zdjęcie miejsca lub opis miejsca; UWAGA! Do wyświetlenia pinezki na mapie jest wymagane połączenie z internetem ponieważ mapy działają online!

 

 

 

12. Mapa

Komponent "Mapa" pozwala na stworzenie wirtualnego świata, w którym porusza się gracz przez zastąpienie standardowej mapy specjalnie przygotowanym obrazkiem, na który nakładane są koordynaty GPS i położenie gracza. Tym specjalnie przygotowanym obrazkiem może być na przykład mapa miasta sprzed 300 lat albo całkiem fantastyczna mapa stworzona mniej więcej według rzeczywistego rozkładu ulic i budynków. Na mapie opcjonalnie można zaznaczyć punkt docelowy, do którego musi dotrzeć gracz. Dopiero gdy gracz dotrze we wskazane miejsce może kontynuować zadanie (przechodzi do następnego komponentu). Dodatkowym ograniczeniem może być czas na dotarcie do punktu docelowego. Jeśli punkt docelowy nie zostanie pokazany na mapie to wówczas mapa ma charakter informacyjny.

Parametry komponentu:

  • Obszar gry - na mapie zaznaczamy prostokąt odpowiadający rzeczywistemu obszarowi gry przemieszczając pinezki znajdujące się w lewym dolnym oraz prawym górnym rogu prostokąta
  • Punkt na mapie - opcjonalnie przeciągając pinezkę na mapie ustala się punkt, do którego musi dotrzeć gracz
  • Promień tolerancji - odległość wyrażona w metrach na jaką gracz musi się zbliżyć do punktu aby zadanie zostało zaliczone
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na dotarcie do celu; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas
  • Pokaż punkt docelowy na mapie - zaznaczenie tego checkboxa spowoduje, że gracz będzie musiał dotrzeć do punktu docelowego żeby przejść do następnego komponentu
  • Mapa - obrazek wirtualnej mapy, której obszar musi się idealnie pokrywać z obszarem zaznaczonego prostokąta

 

 

 

13. Nitrogliceryna

Komponent "Nitrogliceryna" wykorzystuje żyroskop i akcelerometr w celu przeniesienia wirtualnego przedmiotu z jednego miejsca na drugie. Gracz musi ostrożnie przebyć dystans między dwoma punktami trzymając cały czas urządzenie poziomo w taki sposób żeby niesiony przedmiot (np. kieliszek, wybuchowa fiolka) nie uderzył o krawędzie ekranu. Dopiero gdy gracz dotrze we wskazane miejsce może kontynuować zadanie (przechodzi do następnego komponentu). Dodatkowym ograniczeniem może być czas na dotarcie do punktu docelowego.

Parametry komponentu:

  • Punkt na mapie - wpisując orientacyjny adres miejsca (miasto, ulica) a następnie przeciągając pinezkę na mapie w dokładne położenie ustala się punkt, do którego musi dotrzeć gracz
  • Promień tolerancji - odległość wyrażona w metrach na jaką gracz musi się zbliżyć do punktu aby zadanie zostało zaliczone
  • Czas - maksymalny czas (wyrażony w sekundach) na dotarcie do celu; po upływie tego czasu zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nielimitowany czas
  • Liczba prób - uzupełnienie tego pola powoduje ograniczenie liczby zniszczeń wirtualnego przedmiotu; po przekroczeniu liczby prób zadanie zostaje uznane za niewykonane; puste pole oznacza nieograniczoną liczbę zniszczeń
  • Obrazek niesionego przedmiotu - zdjęcie wirtualnego przedmiotu (plik w formacie PNG z przezroczystością)
  • Obrazek niesionego przedmiotu po zniszczeniu - zdjęcie wirtualnego przedmiotu po zniszczeniu czyli zetknięciu się przedmiotu z krawędzią ekranu (plik w formacie PNG z przezroczystością)
  • Tło - zdjęcie o rozmiarach 768x1024 px (iPad) lub 640x960 px (iPhone)

 

Powered by: Mobile CMS